#3の続きです。
今回はアバターのQuest対応をしていきたいと思います。
Quest単体ユーザーさんからも認知して欲しいので頑張ります。
まずは結果から
やはり透過の掛かっていた部分が黒くなっています。
しかしこの衣装だとROCK感が増して逆にいいのでは!(ポジティブ)
どうしても気になる場合は手動でメッシュを削除するしか無いようです。
では今回の作業を記録していきましょう。
まずQuest対応ってどうすればいいの?
詳しい説明(英語)
とにかく「VeryPoor」はアカン!というのはよく伝わりました。
パフォーマンスランクはひとつ上の「Poor」でも問題はないようですが
デフォルト設定で見れるのは「Medium」からなので「Medium」を目指します。
というわけで対応しないといけないのはざっくりと以下の2点のようです。
「透過表現が使用できない」
「ポリゴン:15000以下、マテリアル:2以下、ボーン : 150以下」
では1つめの「透過表現が使用できない」
VRoidのアバターは顔のパーツにも透過が使われています。
この対応をしないと悲惨なことになってしまいます。(なりました)
VRoidStudioを起動
瞳のハイライトと瞳のテクスチャをエクスポートしてフォトショで合体。
VRoidStudioにインポートして適用します。
元のパーツは非表示に。
まゆげとアイラインは肌のテクスチャと合体したいのですが上手く合体できません。
途方に暮れた私はBoothで便利なツールをゲットしました。
時短になりました。ありがたや~
VRoid Texture Converter for VRChat on Quest
VRoid正式版の眉毛とアイラインのテクスチャを不透明にして、Quest版VRChat用に変換するプログラムです。
速攻でいい感じに変換できました。有料(200円)
次は「ポリゴン:15000以下、マテリアル:2以下、ボーン : 150以下」
ポリゴンとマテリアルはお手軽にVRoidStudioのVRM書き出し機能で対応しました。
ポリゴン数、マテリアル数をいい感じに調整してエクスポート。ボーン数は保留。
というかこの「いい感じに調整」にすんごく時間がかかると思います。
あちらたてればこちらがたたぬ状態になります(真顔)
以上でざっくりですがVRMデータの調整を終わります。
お疲れさまでした。
次はVCCからUnityを起動しVRMを取り込んでアップロード。
VRMをインポートしたらVRChat用に変換します。
(細かな作業は割愛します。#1#2と同じです)
今回はQuest用なので揺れものはばっさり削除しちゃいました。
これでボーン数も減ると思います。
「For Quest」にチェックが入っているのを確認して「複製して変換」をポチっとな。
問題なければ変換されたアバターがヒエラルキーに追加されていると思います。
アバターオブジェクトの中の「Body」のインスペクターでシェーダーを変更します。
どちらも「VRChat/Mobile/ToonLit」に変更します。
一度プレイを押して確認してみましょう。
おめでとうございます。パフォーマンスランク「Medium」です。
ではVRChatSDKでVRChatサーバーにアップロードしましょう。
プラットホームはandroid。オフラインテストは非対応です。
「Build & Publish」をポチっとな。
おめでとうございます!成功です!
ではVRChatで確認してみましょう。
無事クロスプラットフォームの表示が出ていました。
念のためQuest実機で確認してみましょう。
OKです!Yeahhhh!!お疲れさまでした~
今回はここまで。
なにかあったらまた記事にしたいと思います。
のし
まだ初心者です。
出会ったら優しくしてくださいね!